卡牌游戲又被稱為紙牌游戲,屬于桌面游戲的一種。近年來,融入“次元素”的卡牌在小學生中流行,甚至成為少年兒童的社交媒介。在耗費家長錢財的同時,也因其具備誘惑性易成癮而引起社會擔憂。

卡牌誘惑形成的心理,一是展示虛擬稀有的“成就”,也就是卡牌等級,有高階卡牌的玩家比沒高階卡牌的玩家多了一種稀缺的東西,等級越高越顯得稀缺;二是解鎖經驗,等級高獲得更多好友拓展社交。集卡的參與者部分是花錢買現成,部分是絞盡腦汁倒騰轉手卡,這就是規(guī)則制定者安排的兩邊“互惠互利”。
卡牌誘惑的經濟驅動力,若想不花錢或者少花錢獲得更高階卡牌,就要多花時間通過算法和“補習”來獲取,而愿意多花錢的人,則很快獲得高階卡牌,也就立馬獲得了開心。每筆交易獲利的都是商家,這樣三方就愉快地實現了交換。這也是互聯網時期商業(yè)的通用原則,當你自以為是在消費商品時,你才是被消費的那個。
商家利用少年兒童心智尚在成長中的認知特點,直擊其渴望“認同感”“成就感”“群落感”的痛點,通過卡牌展示誘惑,充分觸發(fā)其“渴望獲得,若求而不得,則鍥而不舍”的心理機制,以牟取經濟利益。
卡牌之所以能釋放誘惑,本質上講,在物質極大豐富的同時,少年兒童的精神需求更應被看到。心理的滿足得通過精神供給的方式來完成,而不是搶抓成長期認知漏洞來牟利。
破解卡牌誘惑宜疏不宜堵,通過高質量的精神供給來破解卡牌誘惑,在寓教于樂中滿足少年兒童的精神需求。首先,在德智體美勞全面發(fā)展中,將德育、體育和美育的形式豐富起來,讓少年兒童養(yǎng)成讀書、觀展、逛博物館、運動及親近大自然的習慣,讓道德修養(yǎng)、身體素質、審美能力在潛移默化中提升,“成就感”不再僅依靠外界點贊式認同。其次,養(yǎng)成良好習慣的少年兒童的綜合認知能力會隨之提升,卡牌類游戲也就沒有那么大誘惑力。少年兒童社交方式會隨著其見識和認知的提升而豐富多樣,通過興趣愛好產生連接形成社交圈,真正的認同是能共同成長的吸引力。最后,關乎少年兒童精神供需應杜絕“劣幣驅逐良幣”現象,讓給少年兒童提供高質量精神供給成為全社會共同的責任。
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