很久沒在北京參加線下活動了,真不容易。今天奇遇VR正式發(fā)布了消費級雙目全彩VST VR設備:奇遇Dream MIX。會后,我還參加了夢想綻放CEO熊文的群訪,從中了解到更多消息。
奇遇Dream MIX
(相關資料圖)
關于奇遇Dream MIX這款產品,我開始以為只是奇遇新發(fā)布的一款功能更全的版本,然而不僅于此。發(fā)布會現場提到:明年奇遇VR將停產單VR功能的設備(奇遇Dream Pro等),轉向支持VST的設備(奇遇Dream MIX)。
從產品升級點來看,奇遇Dream MIX就像是奇遇Dream Pro的升級版,增加了雙目全彩透視能力,兩顆1600萬像素RGB攝像頭。作為對比,PICO 4為單目全彩,Quest Pro定位偏開發(fā)者和商用。
內容玩法上這次也不一樣,之前基本是通過不同版本贈送不同的游戲內容,比如標準版送三款游戲,尊享版送20款游戲等。這次奇遇Dream則改為3年內容打包方案,分為:游戲權益、影視權益、游戲+影視權益三大類。另外,還有一個雙機版本,共4種選擇。
游戲權益:首年送10款游戲,第二第三年每年都可額外選10款游戲,游戲池40+款。此外,首發(fā)還送10款游戲;
影視權益:首年送一年奇遇影視年卡,第二第三年每年都可再選一張影視年卡。此外,首發(fā)還送5款游戲;
游戲+影視權益:上述游戲權益和影視權益內容。此外,首發(fā)送10款游戲。
內容方面,現在邏輯是讓用戶先以“打包”的方式購買,之后就盡可能少花錢。之前YVR也采用過類似方案,這種方案可以說是國內獨創(chuàng),海外比較少見。當然,VR內容生態(tài)的之前也有創(chuàng)新,例如Viveport無限會員的訂閱模式,另外非VR的微軟XGPU的模式其實也比較受歡迎。當然,在VR上采用此方案還是考慮到更多用戶對于VR還是觀望狀態(tài),奇遇VR表示這也是考慮到“考慮到國人的內容消費習慣”,總體來說后續(xù)表現值得關注。
當然,我知道大家更關注的還是奇遇VR這一年和今后的計劃,下面我匯總了本次采訪的一些問題,以下均為熊文回答(有刪減),其中斜體字為青亭網添加。
夢想綻放CEO熊文
1,關于“三年躺玩”計劃
第一,國內人對游戲消費觀念不同,比如總有人找我要愛奇藝會員,其實也沒多少錢。平時吃飯也不覺得,但是一說買游戲就沒有這個習慣。第二,其實游戲還比較貴,一款游戲幾十塊錢,買10款20款就大幾百塊。從整個商業(yè)模式上實際上是一個讓利行為,最終目的是讓用戶面臨艱難的購買決策,實實在在省錢。
所以,我們決定推出的方案是“大團購”模式,方式是跟開發(fā)者進行集采。這種模式的好處是,通過大批量采購,可以談到一個非常低的價格。
關于風險,通過集采模式開發(fā)者的分成遠比商店購買(通常3:7比例分成)要低得多,奇遇VR作為平臺一次性把錢付給開發(fā)者,對用戶來講是一個更實惠更好的選擇,但如果用戶不要,最后其實風險和損失是我們來承擔。
2,關于游戲池
截至目前,奇遇VR平臺內容已超過100款,并計劃在2023年擴充至300+款?!叭晏赏妗庇媱澯螒虺?,需要取決于開發(fā)者的意愿,如果不同意只能放到商店內。我們盡可能把好游戲放進池子里,讓用戶有權拒絕。
3,VR市場逐漸演變成一個內容的競爭,您觀察到各個廠商在內容上有什么樣的趨勢?
第一,開發(fā)者其實就那么多,在內容競爭上可以有一定的同質化的傾向。第二,每家肯定會都會考慮需要有一些自己的特色,比如視頻方面PICO也在做一些自己的內容,直播等。從我們來看,我們也在探索音計劃,算是自研游戲,跟視頻相關的比如《元音大冒險》也是我們深度合作、一起策劃的,觀影其實可以通過VR來觀看、投票等。另外還有一個MR體驗《MR show-葉悠悠》是一個數字人體驗,如果做進VR來可以加入一些交互,通過綜藝節(jié)目衍生一些VR內容。
大家都認為視頻是一個很重要的方向,PICO也做了一些探索(VR直播),我覺得它失敗的多,成功的少,目前VR拍攝還有很多挑戰(zhàn),包括拍攝效果哪怕是8K也有一些問題。當然,我也很關心這種探索的結果,我希望這事能成。
4,明年停產單VR設備,專注VST VR
為什么會做出這個決策,因為從行業(yè)趨勢來說,我們認為VST透視是下一個VR升級的大方向,接下來VST的VR(也可以叫MR)將會是行業(yè)標配,因為它同時支持VR和MR兩種模式,這是大勢所趨。所以,單一VR功能的產品,就沒有必要再賣了。
實際上奇遇Dream系列已經進入清尾階段,今后將專注于MIX和其它新品上。言外之意,現階段奇遇VR將專注于MIX產品,而且之后的產品都將支持VST模式。
5,關于Pancake
Pancake不是一個決定性的、趨勢性的技術方案,當然我們也會推出Pancake產品,但是他有不同的訴求。一定要用pancake,我們認為沒有那個必要,Pancake也并不是唯一選擇。
6,硬件不賺錢,VR行業(yè)發(fā)展方向
我認為還是做差異化,同質化競爭最后拼的是消耗,拼資源,拼持續(xù)。但是我們也知道這個行業(yè)靠拼資源、拼消耗肯定是不現實的,而且對行業(yè)發(fā)展是不利的,我們選擇的答案就是做差異化。
接下來你們會能看到更多的我們的產品會跟其他人不一樣,我們的內容會跟別人不一樣,我們的商業(yè)模式會不一樣,我們的內容生態(tài)發(fā)展策略也會不一樣。
今天 VR 行業(yè)用補貼的方式是不是能干好,我不確定,也許能成,也許不成,我沒有明確的答案。但是我至少知道這么做其實對行業(yè)的健康發(fā)展是不易的,反正從我們的想法,我們認為還是要有不同的做法。
7,MR內容支持計劃
有幾個方面,第一,我們自己做一些實驗性的內容。第二,行業(yè)里開發(fā)者做MR內容的會越來越多。我們跟開發(fā)者也有溝通,會做一些MR的內容。
隨著OpenXR標準的推進,我們相信整個內容生態(tài)會越來越開放。
在MR內容上,我們存在的機會就是去好好去推動開放生態(tài),所以從我們來說做好兩件事情:硬件要做好,把開放的生態(tài)能夠去推動建立起來。 MR將是大量的開發(fā)者創(chuàng)新,如果一個硬件品牌自己能把 MR 場景都能做好,這是不可能的。它一定是要靠大量的開發(fā)者從不同的角度去做創(chuàng)新。
8,MR應用將面向B端展開
此前奇遇VR是一家面向C端的VR廠商,而隨著MR(VST)技術的融入,也將向垂直行業(yè)擴展業(yè)務。
比如教育行業(yè),安防等領域。我們做的是開放生態(tài),會有合作伙伴和內容方,共同針對行業(yè)推出解決方案,后續(xù)會逐步公布更多消息。
9,頭部游戲引進計劃
很顯然,面臨字節(jié)跳動巨額資金投入,是任何其它VR初創(chuàng)不能比,壓力當然大。
從內容引進上來看,我自己在內部給團隊下目標的時候,沒有把游戲數量當成一個最重要的指標,而是達到一定標準以上的游戲的數量作為我們的一個目標,我們會根據游戲進行分級。所以,我們引進策略叫做精品游戲這樣一個策略。
因此,像After The Fall這類好作品,我們會下力氣去引進。但是,這里面有一些非理性的競爭,如果我們認為它的價格和價值不太合理,那么我們會做慎重考慮??傮w上來看,精品游戲上面,我們應該是國內排第二肯定沒問題。
關鍵詞: 行業(yè)發(fā)展 還有一個 會越來越
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